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 Les coutumes

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AuteurMessage
Étoile de Colibri
Nixt'
Grand méchant chef de la Rivière

Étoile de Colibri


Messages : 75
Date d'inscription : 03/11/2010
Age : 29

Votre Guerrier
Rang: Chef
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MessageSujet: Les coutumes   Les coutumes Icon_minitimeJeu 4 Nov - 23:59

► Le Code du Guerrier

    Chaques guerriers doivent connaître ce code créé par Etoile de l'Ombre, Etoile du Tonnerre, Etoile de la Rivière et Etoile du Vent, les quatre fondateurs des Clans. Les chatons apprennent ce code et les apprentis perfectionnent cet enseignement.

    1. Défends ton Clan, même au péril de ta vie. Tu peux avoir des amis dans d'autres Clans, mais ta loyauté va à ton Clan, car tu pourrais avoir tes amis lors d'un combat.

    2. Ne chasse jamais les proies ou ne viole jamais les frontières d'un Clan ennemi.

    3. Les anciens et les chatons doivent être nourris avant les apprentis et les guerriers. Sans permission, les apprentis ne doivent pas manger avant d'avoir chasser pour les anciens.

    4. Les proies sont tuées seulement pour être manger. Si tu tues une proie, remercie le Clan des Etoiles "Merci Clan des Etoiles pour cette vie donnée qui permettra de nourrir le Clan".

    5. Un chaton doit avoir 6 lunes pour devenir un apprenti.

    6. Un nouveau guerrier doit veiller toute la nuit lorsqu'il a reçu son nouveau nom.

    7. Un chat ne peut pas être un lieutenant s'il n'a pas eu au moins un apprenti dans sa vie.

    8. Le lieutenant devient le chef du Clan si l'ancien chef meurt ou prend sa retraite.

    9. Après la mort ou le retirement d'un lieutenant, le nouveau lieutenant doit être nommé avant minuit

    10. Les Assemblées ont lieu durant les pleines lunes aux Quatre Pilliers pour une nuit de paix. Il ne doit pas y avoir de combats pendait cette trêve.

    11. Les frontières doivent être marquées chaque jour pour ne pas faire croire que son territoire est déserté.

    12. Aucun guerrier ne doit négliger un chaton blessé ou en danger, même s'il est d'un autre Clan.

    13. Les paroles d'un chef de Clan doivent être respectées comme si elles faisaient parties du Code du Guerrier.

    14. Un chat honorable ne doit jamais tuer un autre chat pour gagner un combat, sauf si le chat en question ne vit pas grâce au Code du Guerrier ou si c'est pour sauver sa propre vie.

    15. Un guerrier rejète la vie douillette d'un chat domestique.



► Les Clans

    Le Clan du Tonnerre
    Caractère : En paix, respectueux des autres Clans. Au combat, féroces, courageux et loyaux. Les chats du Clan du Tonnerre parlent pour ce qui est juste et ne sont pas effrayer de défier le Code du Guerrier.
    Proies : Souris, écureuils, peu de lapins et oiseaux (étourneaux, grives,...)
    Techniques de chasse : Excellentes méthodes de chasse. Ils restent face au vent, courant sur le sol de la forêt, ni vus, ni entendus.

    Le Clan de l'Ombre
    Caractère : Soif de combat, agressifs, ambitieux et gardent jalousement leur territoire. On dit que le vent du Nord à glacer leur cœur et les a rendu mauvais.
    Proies : Ecureuils, grenouilles, quelques oiseaux.
    Techniques de chasse : Les membres du Clan de l'Ombre chassent de nuit, pendant qu'ils ne sont pas vus dans les ténèbres de la forêt.

    Le Clan de la Rivière
    Caractère : Bien-nourris et mielleux. Longue fourrure et un pelage brillant. Ils aiment les jolies choses et collectionnent souvent des pierres, des coquillages ou des plumes pour leurs tanières. Ils n'ont pas peur de l'eau.
    Proies : Beaucoup de poissons mais aussi des souris, des oiseaux et des musaraignes.
    Techniques de chasse : Bons nageurs, se glissant silencieusement et agilement dans l'eau. Ils guettent le poisson sur les berges des rivières et les sortent de l'eau d'un coup de patte -chose dont les autres Clans ont horreur.

    Le Clan du Vent
    Caractère : Férocement loyaux, durs à cuire, endurants et faciles à offenser. Ils sont nerveux et faciles à faire fuir, à cause de la lande trop ouverte.
    Proies : Beaucoup de lapins
    Techniques de chasse : Rapides, maigres et agiles. Leur pelage court, lisse généralement gris ou bruns se confond dans les pierres et l'herbe de la lande.

    Toutes les nuits de pleines lunes, les chats des quatre Clans se réunissent aux Quatre Chênes où ils passent une nuit de trêve. C'est une Assemblée, mais ne jamais déclencher une bataille !
    A la demi-lune, les guérisseurs se réunissent à la Pierre de Lune pour discuter avec leurs ancêtres. Les guérisseurs sont au-dessus des guerres Claniques, ils vivent pour la paix et jamais il ne doit y avoir d'hostilité entre guérisseurs.
    Les apprentis doivent au moins être aller une fois dans leur vie à la Pierre de Lune pour devenir guerrier.



► Les plantes de guérisseur

    Baies
    Acerola - Prévient de certaines maladies infectieuses
    Argousier - Baies jaunes qui stimulent
    Baies de Consoude - Soigne les os brisés
    Baies de Genêt - Soigne les plaies
    Baies de Genièvre - Contre le mal de ventre et favorise la respiration
    Baie de Sureau - Soigne des rhumes et de la fièvre
    Baies Empoisonnées - Provoque la mort ou l'affaiblissement
    Cassis - Soigne les maux de gorge et rhumatismes, les chatons en raffolent
    Framboises - Favorise la grossesse, mais les chatons les dévorents littéralement

    Ecorce (très dure à utiliser)
    Saule - Contre le refroidissement, mais peu efficace

    Feuilles
    Aloe Vera (jus) - Désinfecte les plaies et les brûlures
    Basilic - Soigne les problèmes digestifs
    Citronnelle (jus) - Digestif, mais ignoble en goût
    Eucalyptus - L'inhalation permet de calmer la toux
    Feuilles de Bourrache - Diminue la fièvre
    Feuilles de Cerfeuil - Contre le mal de ventre
    Feuilles de Chênes (séchées) - Stoppe les infections
    Feuilles de Soucis - Guérissent les infections
    Mille-feuille - Oblige le chat à vomir pour expulser les poisons
    Pissenlit - Contre les problèmes de digestion, mais ne pas donner aux chatons ! Produit des vomissement, parfois dangereux.

    Fleurs
    Anis Etoilé - Soigne les maux de ventre et les problèmes de digestion
    Anis Vert - Soigne des problèmes digestifs
    Bouillon Blanc - Soigne des toux
    Bruyère - Soigne des infections urinaires
    Digitale (suc) - Pour les insuffisances cardiaques (très rare)
    Grande Camomille - Redonne des forces
    Lavande - Guérie des fièvres
    Pieds de Poulain - Aide à redonner du souffle

    Graînes
    Graîne de Pavôt - Apaise la douleur et endort

    Racines
    Consoude - Anti-inflammatoire et refreme les plaies
    Ginseng - Contre le sommeil
    Racines de Glouteron - Soigne les morsures de rat
    Tige d'Or - Utile contre les plaies profondes
    Valériane - Calme et endort

    Mélanges
    Pied de poulain Miel - Guérit des infections
    Lavande Grande Camomille - Soigne les rhumes
    Herbe à Chat Grande Camomille - Soigne le mal vert
    Onguent (=pommade) de Mille-Feuille - Cicatrise et adouci la peau
    Baies de Genièvres écrasées Feuilles de Jacobé - Soigne les articulations douloureuses

    Autre
    Ail Sauvage - Prévient des infections
    Bile de Souris - Déloge les tiques
    Clous de Girofle - Contre le mal de dent (désinfectant)
    Epiaire Laineuse - Donne des forces
    Herbe à Chat - Soigne le mal blanc et vert
    Menthe Sauvage - Contre les maux de ventre
    Miel - Soigne les maux de gorge
    Oignon - Soigne des piqûres d'insectes
    Orties - Anti-poison et soigne les piqûres
    Pavot des Bois - Soigne des problèmes de vue
    Séneçon - Donne des forces
    Thym - Calme l'anxiété
    Toile d'Araignée - Empêche l'infection (pansement)



► Les méthodes de combat

    Attaque en Partenaire - Tactique de défense en pair. Les guerriers qui se sont entraîner et combattu ensemble ont instinctivement cette tactique en combat, se protègent mutuellement sur les côtés. Taillader, bondir et griffer en pair peut être très dangereux pour les attaquants.
    Bond-et-saisie - Attaque idéale pour un petit chat en face d'un ennemi imposant. Bondir sur le dos de son adversaire et l'agripper avec les griffes sorties pour lui taillader le corps hors d'attente des coups ennemis. Très utile pour un groupe d'apprentis devant un ennemi large mais attention au roulement sur le dos de l'adversaire.
    Choc Arrière - Mouvement explosif surprise qui consiste à mettre tout son poids sur ses pattes avants et donner un coup à son adversaire avec ses pattes arrières.
    Choc du Ventre - Une attaque utile lorsqu'on est plaqué au sol, qui consiste à frapper le ventre de son adversaire, les griffes sorties, pour lui taillader le ventre.
    Coup de Dents - Viser les extrémité de l'adversaire (queue, les pattes ou les oreilles), mordre et rester agripper. Cette attaque ressemble au "Bond-et-saisi" mais permet de garder les griffes libres pour attaquer.
    Coup Droit - Coup final pour un adversaire affaibli. Se mettre sur ses pattes arrières et retomber en avant sur son adversaire de face. Si l'ennemi fait de même, lutter et le renverser sur le dos. Cette attaque rend vulnérable contre le "Coup du Ventre", requiert une grande vitesse et puissance.
    Coup des Pattes avants - Attaque frontale. Frapper puissamment la tête de son adversaire, les griffes rentrées.
    Faire le mort - Efficace lors d'une situation critique, quand on est plaqué au sol. Cela consiste à arrêter de se débattre et/ou boiter. Quand l'adversaire relâche son étreinte, croyant que vous êtes vaincu, se relever rapidement et l'attaquer. Pratique contre un adversaire peu prudent et permet de se mettre dans une position d'attaque.
    Frappe des Pattes avants - Attaque frontale. Taillader le visage ou le corps de l'adversaire, les griffes sorties.
    Morsure Fatale - Un coup mortel porté sur la nuque de l'adversaire, rapide et silencieux mais considérée comme déshonorable. A utiliser en dernier recours.
    Secousse du Cou - Agripper la peau du cou de son adversaire et le secouer pour que l'ennemi soit trop confus pour combattre. Pratique contre de rats, plus efficace quand l'attaque est utilisée par un attaquant imposant.
    Défense du Blaireau - Se placer sur ses pattes arrières comme pour blesser l'arrière-train d'un blaireau avant de ruser en rollant sur le côté pour mordre la patte arrière d'un blaireau.



► Les cérémonies

    Chefs
    Les chefs sont le coeur du Clan, leur personnalité affectera comment le Clan opèrera et comment les frontières seront seront defendues. Ils sont responsables des rassemblements du Clan, des cérémonies, des mentors, des apprentis, des lieutenants et des combats.
    Quand un chat devient chef, il doit effectuer un voyage à la Source de Lune accompagner du guérisseur, où ils reçoivent neufs vies et leur nom doivent alors commencer par "Etoile". Ils peuvent aussi discuter avec leurs ancêtres pour les guider.

    Lieutenants
    « Je dis ces mots devant le corps de Plume Rousse pour que son esprit l'entende et l'approuve mon choix. Coeur de Lion sera le nouveau lieutenant du Clan »


    Un lieutenant est choisi par son chef, pour l'assister et prendre soin du Clan. Pour être sûr d'avoir le rôle, le guerrier doit avoir eu au moins un apprenti dans sa vie et doit être fort et brave, avec les qualités d'un chef de Clan dans le besoin. Le lieutenant prend la place du chef lors des Assemblées de Clan si le chef est absent ou malade. Il organise les patrouilles et supervise les apprentissages. D'après le Code du Guerrier, quand un lieutenant meurt ou prend sa retraite, le meneur annonce son nouveau lieutenant avant minuit.
    Les lieutenants perdent leur rang si :
    -Le chef meurt, laissant son lieutenant devenir chef.
    -Le lieutenant prend sa retraite
    -Le lieutenant commet un crime à l'encontre du Code du Guerrier et soit il perd son rang, soit il est banni.
    -Le lieutenant meurt ou est tué au combat.

    Apprentis
    « En nommant des apprentis, nous montrons que le Clan du Tonnerre va survivre et deviendra fort. Petit Frêne, à partir de maintenant tu seras nommé Nuage de Frêne. Pelage de Granit, tu es prêt pour un apprenti. Tu seras le mentor de Nuage de Frêne. »


    Avant qu'un chat ne devienne un guerrier, il doit être entraîner, à se battre et à chasser pour protéger son Clan. A l'âge de six lunes, les petits quittent la pouponnière pour devenir apprentis. Ils changent alors leur nom qui commence par Petit, Patte, Boule ou Graîne pour devenir Nuage ou Nuageux. Le chef assigne à l'apprenti un mentor -un guerrier expérimenté pour guider l'apprenti sur le chemin du guerrier. Les apprentis sont responsables de la mousse des tanières et du dîner des anciens. S'ils travaillent dur, écoutent leur mentor et vivent d'après le Code du Guerrier, ils peuvent espérer obtenir leur nom de guerrier très vite et peut-être même, avoir leur propre apprenti.

    Guerriers
    « Moi Etoile Bleue, chef du Clan du Tonnerre, demand eà nos ancêtres de se pencher sur cet apprenti. Il s'est entraîné dur pour comprendre les lois devotre noble code, il est maintenant prêt à devenir guerrier à son tour. Nuage de Fougère, promets-tu de respecter et protéger ton Clan même au péril de ta vie ? »
    « Oui »
    « Alors par les pouvoirs qui me sont conférés, je te donne ton nom de guerrier. Nuage de Fougère, à partir de ce soir, tu te nommeras Poil de Fougère. Nos ancêtres n'oublieront pas ton courage et ta loyauté et nous t'acceuillons dans nos rangs en tant que membre à part entière. »


    Les guerriers sont le sang de vie du Clan. Ils patrouillent sur les frontières, gardent la réserve de proies bien garnies et défendent leurs camarades contre les autres chats ou prédateurs. Ils combattent pour protéger le Clan aussi longtemps qu'ils le peuvent et sont souvent amener à devenir mentor, apprenant leurs tactiques de combat et de chasse. Durant la cérémonie, ils abandonnent leur nom de Nuage et obtiennent un autre nom -Coeur de Feu, Tempête de Sable, Griffe de Ronce,...

    Anciens
    « Bouton d'Or, est-ce ton souhait de quitter le rang de guerrier et de rejoindre les anciens ? »
    « Oui »
    « Ton Clan t'honore et te remercie pour tous les services que tu as rendu. J'espère que tu viveras une bonne retraite pendant des lunes. »


    La vie de guerrier est difficile et dangereuse et beaucoup de chats meurent jeunes -en combat, de maladie ou un phénomène naturel. Ceux qui ont eu la chance d'avoir une longue vie sont retirer de leurs tâches de guerrier pour devenir un ancien. Ces chats âgés ont le respect du Clan. Grâce à leur expérience, ils sont une sources inépuisables de renseignement pour les chefs de Clan et gardent les histoires des Clans dans les vieilles histoires.
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